ランす9、正史ルートクリア。キャラの使用感とかネタバレ
ランす9、発売日になんと一時間弱も並ぶことになるとは微塵も思わなかった。
今月の25日はいろんなエロゲの発売日で、そらもう込みまくりだったね
来月になったら愛姉妹とかいろいろやりたいな。バイトで時間無いけど
して、本題のランす9
クリアしてみての感想は
「非常に面白かった。」
です。
が
「これはまた不満が出そうなシナリオ」
といった感じでした。
ゲームはままとと系なのかと思ったら
あんがい普通のSLG。
それにランスっぽい要素が追加された感じ
ポリゴンもシリーズが進むにつれてどんどんよくなっていて
ポリゴンやめろやアリス!って切れていた人たち息してなさそう。
要求スペックはすげーあがったのでパソコン新調する必要あったけど。
まぁ、このあたりの話はほかのブログが書いてるだろうし割愛。
ゲームは防御のシステムが複数存在してて
回避、受け、装甲。
おかげで物理を通すのがやや面倒。
なのでこれらを貫通し範囲攻撃である魔法が非常に重要かつ危険なバランスとなっていました。
だが魔法を使うユニットはとにかく打たれ弱く、これを守るのが何よりも重要
さらに敵の攻撃目標は魔法系をとにかく狙ってくる。
特に敵の射撃系のキャラはとことん魔法ユニットを狙ってきて、あっという間に撃ち殺してくれる。
なのでこれら遠隔ユニットの排除or無力化し、こっちの魔法キャラで硬い敵もろとも蹴散らしていくのが基本でした。
各キャラの使用感
ファイター
ランス 【優秀な必殺、恵まれたステータスの鬼畜戦士】
強い、ファイター職トップクラスの使いやすさ。
回避、受け、装甲、どれも高水準にあるのでかなり打たれ強く
攻撃力も高いのでガシガシと敵をつぶしてくれる。
だがねばりは普通程度なのでしっかり回復してやらないとあっさり落ちることも
サイヤ人参の溜めからのランスアタックはまさに必殺
リック 【まさか序盤から居る赤い死神】
仲間になっても毎度毎度クリア後や終盤なリックがまさかの序盤介入。
高い攻撃力と高い受けと高いカウンター率で前衛に投げておくとどんどん削ってくれる。
だが体力とねばりは高くないので魔法であっさり死ぬ。
必殺はランスアタックより使いやすい。
チルディ【まさかのヒロイン昇格、けどけっこうポンコツ】
リックと共に加入する。
けどリックが強すぎて比較すると非常につらい目にあう。
ステータスも成長途中だからかどれも中途半端で使いにくい。
だが必殺の火力の期待値は全キャラ中トップ
経験地も溜めやすいので育てやすいのがメリットか
アルカネーゼ 【クエストからの続投、ランスの舎弟】
ランスやリックには劣るが、なかなかの使い勝手がいい。ただぶれ幅がやや広い
必殺は低コストで打ちやすく、攻撃もなかなか。
連戦のときなどに非常に役立つ
ロレック 【人切りの異名どおりの優秀さ】
後半加入のロレック。
だが性能はランス、リック並
必殺も白色破壊光線と同じ幅3マスの直線。
回避は低いが受けが高く、攻撃と体力も高め、すばやさもそこそこ
優秀。
ガード
パットン 【肉壁】
6から再登場、近作のキーパーソン
非常に高い体力とくっそひろい挑発の範囲で敵のターゲットを集める。
だが成功率がそれ程高くないため、挑発を当てたい敵に当たらないということが間々あるので
アイテムで成功率を上げるとかなり便利。
装甲とねばりが高いので物理に強く、体力も高いので魔法もある程度耐える。
魔法抵抗を高めれば魔法もしっかり受けれて便利。
ただゲームがマスゲーなので大量のタゲをとっても5人以上の敵はほかの最寄のユニットに流れてしまう
だが弓兵のタゲを集められるので魔法ユニットを守るのに使える。
弱点は広い挑発範囲、ほかのガードと挑発の範囲がかぶり、タゲをコントロールするのがやや面倒。
たとえばピッテンに任せたい魔法ユニットのタゲをとってしまったり、遠い敵のタゲをほかのガード職から奪い結果
守りたいユニットを守るのを妨げることがある。
ヒューバード【ガードのようなファイター】
ガード職だが、攻撃もそこそここなす。
挑発は範囲が限定されさらに確立が高い、なので狙った敵を確実に引き寄せられるのが強い
必殺もそこそこ優秀。
それとこっそりと守護率が一番高い
ピッテン【魔法なら任せろ(びりびり)】
近作のリズナ枠?
類まれな魔法抵抗により魔法を一手に引き受ける。
受けと攻撃もそれなりに高い。
だがほかのガードより打たれ弱い印象。
戦姫 【ヒロイン昇格!超優秀ガード】
かわいい。
戦国から続投の千姫
受け・装甲が高く、さらに攻撃力も高いうえに攻撃範囲が2マス
それだけでも優秀なのにねばりが非常に高く。
体力1になってからのしぶとさはおそらく全ガード1!
挑発の範囲も広く、ガードとしてもファイターとしても上位の優秀ユニット。
ラスボスでは雑魚の半分以上をひっぱってもらったが余裕で生存、なお体力は常に1だった模様
残りは次の日記で
【結構】ぱすてるチャイム3クリアーしました【面白い】
面白かった。
うん、今回は本当にメインキャラに外れ的なキャラがいなくてすごく良かった
全員かわいい
シュミレーション部分もそれなりにしっかりとしていてシュミレーションの体裁は整っていた。
そんでもって、今回一周クリアするのに35時間ほどかかりました。
できうる限り全キャラの好感度を上げつつ、サブクエストを一周目でクリアできるものを全部クリアして35時間。
んまぁ、まぁまぁなプレイ時間ですね。
現在二周目で3時間くらいで中盤まで進んでますけどw
大雑把な感想は面白かった。買って後悔するようなことは無かった
といったところでしょう
普通に面白かったです。
さて、こっからは良い点・悪い点を上げていきます
まずは良い点
・相変わらず絵が綺麗でキャラクターが非常に可愛い。
・BGMがカッコイイ!
・基本的なシステムがしっかりしていてストレス無くプレイできる。
・わかりやすい。
以上が適当に感じた部分を上げてみた。
もっと色々あるのだろうけど、なんだか分からないが漠然的に面白い!
バインド付け替えも結構面白く。いろいろ試行錯誤するのが良い。
まぁほとんどペルソナなんですけどね。
こっからは改善してほしい、良くないと思った点をガンガン上げます。
アリス信者な私だけど、不満はガンガン行っていくスタイル。
むしろ大好きだから出る不満
・主人公のキャラクターが完全に作られすぎている。
・良くも悪くもシュミレーション戦闘部分が単純
・バインドの数が絶対的に少ない
・バインドの力が絶対的すぎ、前作までの普通に訓練し勉強してきた冒険者が弱いと取れかねない。
・シナリオが安直、ラノベレベル
・オタク系キャラが多すぎ同人誌に媚びすぎている
・冒険部と名前だけ、サブクエストでサブシナリオなどが皆無
と言った感じです。
これらを詳しく
・主人公のキャラクターが完全に作られすぎている。
最初にして最大のミス、と私は考えます。
そもそもぱすてるチャイムというシリーズが押しているものは
学園 冒険 恋
の三点。
冒険者を目指して学園に入学し、挫折や困難に事件などに遭遇して成長していく
ファンタジー世界を舞台にした青春ものであるのが正しい形であるべきなのです。(完全に私個人の主張だけどね)
なので主人公は歳相応であるべきなのです。
が
今回の主人公は 現役A級冒険者 であり、所属ギルドのエース
と、すでに冒険者界隈では有名ですでに成功している人物。
学園で授業を受ける必要が全くなし!
おい! だめだろいきなり!
そのためか、授業を受けてスキルやレベルが上げる授業パートはない
むしろ下手な教師よりも実戦経験もある現役プロ冒険者なのだし。
さらに主人公の専攻職業も戦士固定。
前作のように魔法使いや神術士な主人公はできず自由度減
ただ、この境遇故に担任の教師の先輩であり元恋人という立ち位置を設定出来たというのもある。
エミリィ先生かわいいし。一色ヒカルさんまじ可愛い
しかし、お前本当にA級で実質S級の実力者なのかいと思う場面が幾つもある。
宝箱の解錠(若返る前はできる)、罠の解除、危険な事への直感
これらが全く無いのが気になった。
特に洞察力がなさすぎる!
個人的にものすごく引っかかったのが
一番初め、自身が若返ることになる事件が起きる原因になった二人への態度。
学生をプロの冒険者が引率する授業に参加していると、以前の事件に関係する人間を偶然見つけ後を追いかけることにする主人公カイトス
引率していた生徒はその場で待機、30分後たって来なければ先生に報告しろといって追いかけていく。
が。二名に生徒が好奇心で追いかけてしまい、その結果主人公カイトスは二人をかばい呪われ若返ることになる。
という流れなのだ。
・過去の事件の重要参考人がいたら追いかけるのはわかる。
・生徒を残しいざという時の指示もする
・好奇心で追いかけてしまうのは冒険者になりたいというくらいの人ならばしかたのないこととわかる。
が、私が引っかかったのがこのあと。
カイトスが指示を無視し、結果カイトスだけでなく二人自身も危険な状況に置い合ったというのに録に叱らないことだ。
コレは絶対に叱らなければならないシーンなのではないか。
二人の勝手な行動で仲間を危険にさらすなど冒険者として絶対にあってはならない事だろう。
その他にも、主人公が照れるシーンがいくつもあるが
それが30くらいのおっさんが照れてると思うと気持ち悪くてたまらん。
おっさんおっさんと言われてたりするのが更にそれを引き立てる。
もっと現役だということを活かすシナリオ、立ち回りをしてくれなかったので
本当にこの設定は大失敗だと思う。
素直に普通の学生にしておくべきだったと俺は思う。
それとこの設定が最も学園生活を演出するのを阻害した設定だと思う。
次
・良くも悪くもシュミレーション戦闘部分が単純
マスゲーである今作。
アリスの初挑戦――ではないにしろ現在のゲームに比べると非常に単純
まずZocが無い。
コレにより移動による制限がなく、相手を囲みにくく相手に囲まれにくいため動きたい放題である。
高低差が無い
移動先による優劣が無く、これまた単純な移動でなんとでもなる
背後、左右からの攻撃に補正がない
どう背後を取られないように移動していくかという考えをする必要がない
バインドによって耐性をつけたりといろいろあるのだが
これらがないのは個人的に戦略性が著しく下がると思う。
少し残念だ。
だが、おかげで簡単でストレス無くクリアー出来るというメリットがある。
メインはストーリーであるというスタンスならば全くもってもんだいは無いと思う
・バインドの数が絶対的に少ない
個人的にコレも結構気になった点。
バインドがペルソナと同じような感じなのは特に気にはなりはしないのし
組み合わせで耐性がついたりなくなったりするしスキルがついたりするので組み合わせをするのが非常に楽しい。
良いシステムだと思う
なだけに、バインドの数が非常に少ない!
入手方法はほぼメインシナリオの進行に限り、ごく少数のみサブクエストで入手となっている
が、その数は現在アペンドを入れて51
自由に付け替えできるのは44程度
さらにランクがあり性能差も激しいため、実質使うのは数体だけになるのだ。
コレでは自由の幅が小さすぎ、楽しみを十分に発揮出来ない。
これはいっそペルソナをパクリまくり悪魔合体などもパクっちまったほうがいいと思った。
・バインドの力が絶対的すぎ、前作までの普通に訓練し勉強してきた冒険者が弱いと取れかねない。
今作のキー、バインド
その力は絶大で、これを持ってないものはバインドに歯が立たないレベルのものだ。
これはきっと主人公たち学生が危険な事件に関わるための理由としてのものなのだが
コレのおかげで前々作主人公カイトがSなのにかかわらずすげー弱いんじゃないかと感じてしまう。
そりゃ神といわれるものだけあるが、カイトはそれレベルのものを学生時代に戦っているのだが。。。
そしてこれらのちからは危険でみだりに使うなというのだが
主人公はそんなこと知ったこっちゃなく個別イベントなどで使いまくる。
それはもうスタンドかよ!って感じの使い方。
お前はそれでいいのか、腐っても現役A級だろ、自力で何とかしろと 思わざる負えなかった。
呼び出すときにそのバインドの名前を呼ぶとか完全にペルソナかスタンドだよねー
・シナリオが安直ラノベレベル
・オタク系キャラが多すぎ同人誌に媚びすぎている
・冒険部と名前だけ、サブクエストでサブシナリオなどが皆無
この3つはまとめて、そろそろ書くのが面倒だとかそんなんじゃないからね!
シナリオが安直、誰が裏切るか黒幕かというのがすぐに分かった。
ヒントを出すよりも早くだ。
それと選挙とかその辺、事件の真っ最中にやることじゃねーだろと。
そういうのは事件の前に終わらせておくかその後にやることだろと。
非常に危機感がすっとんでしまった。
オタク系キャラ。
前作は俺の嫁である鈴木ぼたん一人だけで、それもサブキャラクターだけだったのだが
今回はメインに三人、サブキャラクターに二人もいる。
これは多すぎるし辟易としてしまう。
オタクネタは小ネタ程度で済ましてほしい。
こんなに大々的に話に絡めてくると非常に空気がおかしくなってしまう。
どうしたHIROさん
最後にサブクエスト
これは本当に残念。
サブクエストはあるのだがコレは全てレベル上げ用
コレをクリアーするによって地域の人と仲良くなったり功績を上げたりとしていくべきだったのではないか
コレの功績で冒険部が悪さをするはずがない!あの人達は良い人だよ!って言ってくれる人が現れたほうが絶対に燃えるシーンを演出できたと思う
が、実際冒険部は部室に集まりお菓子を食べたり談話するていど、そんでたまに訓練
バインド探索が部活動なようだが、部活動という感じは無く、部活実績とかどうすんのと思う。
そもそもサブクエストなんて冒険部無くても学区内で募集してなかったっけ前作くらいまで
とまぁ悪い点を上げるほうがたくさん出るのは俺の仕様である
本当に面白いゲームにはなっているけど
今作もまた 名作になりそこねた凡作 という扱いになると思われる。
他メーカーに比べれば間違いなく名作であるがアリスソフトが出したとなれば凡作以下になってしまうのが
もう老舗大手メーカーの定め。
おそらく多くの人がアリス終わったとまた言っていることだろう。
けどそんなことはなく十分おもしろかったと思うし
残りのキャラクターも攻略したいと思う。
ただ、ただもう少しというのが足りない
ここ最近のアリスによくあることだけどね。
複数ラインを同時進行しているからなのだろうなと思う。
ま、まだまだ楽しむ要素が残っているし
追加パッチもでるのでそれを楽しみにします
最後に点数を出します
71点
あぁ今度今まで出した点数とかを採点しなおしまとめでも作るか
うん、今回は本当にメインキャラに外れ的なキャラがいなくてすごく良かった
全員かわいい
シュミレーション部分もそれなりにしっかりとしていてシュミレーションの体裁は整っていた。
そんでもって、今回一周クリアするのに35時間ほどかかりました。
できうる限り全キャラの好感度を上げつつ、サブクエストを一周目でクリアできるものを全部クリアして35時間。
んまぁ、まぁまぁなプレイ時間ですね。
現在二周目で3時間くらいで中盤まで進んでますけどw
大雑把な感想は面白かった。買って後悔するようなことは無かった
といったところでしょう
普通に面白かったです。
さて、こっからは良い点・悪い点を上げていきます
まずは良い点
・相変わらず絵が綺麗でキャラクターが非常に可愛い。
・BGMがカッコイイ!
・基本的なシステムがしっかりしていてストレス無くプレイできる。
・わかりやすい。
以上が適当に感じた部分を上げてみた。
もっと色々あるのだろうけど、なんだか分からないが漠然的に面白い!
バインド付け替えも結構面白く。いろいろ試行錯誤するのが良い。
まぁほとんどペルソナなんですけどね。
こっからは改善してほしい、良くないと思った点をガンガン上げます。
アリス信者な私だけど、不満はガンガン行っていくスタイル。
むしろ大好きだから出る不満
・主人公のキャラクターが完全に作られすぎている。
・良くも悪くもシュミレーション戦闘部分が単純
・バインドの数が絶対的に少ない
・バインドの力が絶対的すぎ、前作までの普通に訓練し勉強してきた冒険者が弱いと取れかねない。
・シナリオが安直、ラノベレベル
・オタク系キャラが多すぎ同人誌に媚びすぎている
・冒険部と名前だけ、サブクエストでサブシナリオなどが皆無
と言った感じです。
これらを詳しく
・主人公のキャラクターが完全に作られすぎている。
最初にして最大のミス、と私は考えます。
そもそもぱすてるチャイムというシリーズが押しているものは
学園 冒険 恋
の三点。
冒険者を目指して学園に入学し、挫折や困難に事件などに遭遇して成長していく
ファンタジー世界を舞台にした青春ものであるのが正しい形であるべきなのです。(完全に私個人の主張だけどね)
なので主人公は歳相応であるべきなのです。
が
今回の主人公は 現役A級冒険者 であり、所属ギルドのエース
と、すでに冒険者界隈では有名ですでに成功している人物。
学園で授業を受ける必要が全くなし!
おい! だめだろいきなり!
そのためか、授業を受けてスキルやレベルが上げる授業パートはない
むしろ下手な教師よりも実戦経験もある現役プロ冒険者なのだし。
さらに主人公の専攻職業も戦士固定。
前作のように魔法使いや神術士な主人公はできず自由度減
ただ、この境遇故に担任の教師の先輩であり元恋人という立ち位置を設定出来たというのもある。
エミリィ先生かわいいし。一色ヒカルさんまじ可愛い
しかし、お前本当にA級で実質S級の実力者なのかいと思う場面が幾つもある。
宝箱の解錠(若返る前はできる)、罠の解除、危険な事への直感
これらが全く無いのが気になった。
特に洞察力がなさすぎる!
個人的にものすごく引っかかったのが
一番初め、自身が若返ることになる事件が起きる原因になった二人への態度。
学生をプロの冒険者が引率する授業に参加していると、以前の事件に関係する人間を偶然見つけ後を追いかけることにする主人公カイトス
引率していた生徒はその場で待機、30分後たって来なければ先生に報告しろといって追いかけていく。
が。二名に生徒が好奇心で追いかけてしまい、その結果主人公カイトスは二人をかばい呪われ若返ることになる。
という流れなのだ。
・過去の事件の重要参考人がいたら追いかけるのはわかる。
・生徒を残しいざという時の指示もする
・好奇心で追いかけてしまうのは冒険者になりたいというくらいの人ならばしかたのないこととわかる。
が、私が引っかかったのがこのあと。
カイトスが指示を無視し、結果カイトスだけでなく二人自身も危険な状況に置い合ったというのに録に叱らないことだ。
コレは絶対に叱らなければならないシーンなのではないか。
二人の勝手な行動で仲間を危険にさらすなど冒険者として絶対にあってはならない事だろう。
その他にも、主人公が照れるシーンがいくつもあるが
それが30くらいのおっさんが照れてると思うと気持ち悪くてたまらん。
おっさんおっさんと言われてたりするのが更にそれを引き立てる。
もっと現役だということを活かすシナリオ、立ち回りをしてくれなかったので
本当にこの設定は大失敗だと思う。
素直に普通の学生にしておくべきだったと俺は思う。
それとこの設定が最も学園生活を演出するのを阻害した設定だと思う。
次
・良くも悪くもシュミレーション戦闘部分が単純
マスゲーである今作。
アリスの初挑戦――ではないにしろ現在のゲームに比べると非常に単純
まずZocが無い。
コレにより移動による制限がなく、相手を囲みにくく相手に囲まれにくいため動きたい放題である。
高低差が無い
移動先による優劣が無く、これまた単純な移動でなんとでもなる
背後、左右からの攻撃に補正がない
どう背後を取られないように移動していくかという考えをする必要がない
バインドによって耐性をつけたりといろいろあるのだが
これらがないのは個人的に戦略性が著しく下がると思う。
少し残念だ。
だが、おかげで簡単でストレス無くクリアー出来るというメリットがある。
メインはストーリーであるというスタンスならば全くもってもんだいは無いと思う
・バインドの数が絶対的に少ない
個人的にコレも結構気になった点。
バインドがペルソナと同じような感じなのは特に気にはなりはしないのし
組み合わせで耐性がついたりなくなったりするしスキルがついたりするので組み合わせをするのが非常に楽しい。
良いシステムだと思う
なだけに、バインドの数が非常に少ない!
入手方法はほぼメインシナリオの進行に限り、ごく少数のみサブクエストで入手となっている
が、その数は現在アペンドを入れて51
自由に付け替えできるのは44程度
さらにランクがあり性能差も激しいため、実質使うのは数体だけになるのだ。
コレでは自由の幅が小さすぎ、楽しみを十分に発揮出来ない。
これはいっそペルソナをパクリまくり悪魔合体などもパクっちまったほうがいいと思った。
・バインドの力が絶対的すぎ、前作までの普通に訓練し勉強してきた冒険者が弱いと取れかねない。
今作のキー、バインド
その力は絶大で、これを持ってないものはバインドに歯が立たないレベルのものだ。
これはきっと主人公たち学生が危険な事件に関わるための理由としてのものなのだが
コレのおかげで前々作主人公カイトがSなのにかかわらずすげー弱いんじゃないかと感じてしまう。
そりゃ神といわれるものだけあるが、カイトはそれレベルのものを学生時代に戦っているのだが。。。
そしてこれらのちからは危険でみだりに使うなというのだが
主人公はそんなこと知ったこっちゃなく個別イベントなどで使いまくる。
それはもうスタンドかよ!って感じの使い方。
お前はそれでいいのか、腐っても現役A級だろ、自力で何とかしろと 思わざる負えなかった。
呼び出すときにそのバインドの名前を呼ぶとか完全にペルソナかスタンドだよねー
・シナリオが安直ラノベレベル
・オタク系キャラが多すぎ同人誌に媚びすぎている
・冒険部と名前だけ、サブクエストでサブシナリオなどが皆無
この3つはまとめて、そろそろ書くのが面倒だとかそんなんじゃないからね!
シナリオが安直、誰が裏切るか黒幕かというのがすぐに分かった。
ヒントを出すよりも早くだ。
それと選挙とかその辺、事件の真っ最中にやることじゃねーだろと。
そういうのは事件の前に終わらせておくかその後にやることだろと。
非常に危機感がすっとんでしまった。
オタク系キャラ。
前作は俺の嫁である鈴木ぼたん一人だけで、それもサブキャラクターだけだったのだが
今回はメインに三人、サブキャラクターに二人もいる。
これは多すぎるし辟易としてしまう。
オタクネタは小ネタ程度で済ましてほしい。
こんなに大々的に話に絡めてくると非常に空気がおかしくなってしまう。
どうしたHIROさん
最後にサブクエスト
これは本当に残念。
サブクエストはあるのだがコレは全てレベル上げ用
コレをクリアーするによって地域の人と仲良くなったり功績を上げたりとしていくべきだったのではないか
コレの功績で冒険部が悪さをするはずがない!あの人達は良い人だよ!って言ってくれる人が現れたほうが絶対に燃えるシーンを演出できたと思う
が、実際冒険部は部室に集まりお菓子を食べたり談話するていど、そんでたまに訓練
バインド探索が部活動なようだが、部活動という感じは無く、部活実績とかどうすんのと思う。
そもそもサブクエストなんて冒険部無くても学区内で募集してなかったっけ前作くらいまで
とまぁ悪い点を上げるほうがたくさん出るのは俺の仕様である
本当に面白いゲームにはなっているけど
今作もまた 名作になりそこねた凡作 という扱いになると思われる。
他メーカーに比べれば間違いなく名作であるがアリスソフトが出したとなれば凡作以下になってしまうのが
もう老舗大手メーカーの定め。
おそらく多くの人がアリス終わったとまた言っていることだろう。
けどそんなことはなく十分おもしろかったと思うし
残りのキャラクターも攻略したいと思う。
ただ、ただもう少しというのが足りない
ここ最近のアリスによくあることだけどね。
複数ラインを同時進行しているからなのだろうなと思う。
ま、まだまだ楽しむ要素が残っているし
追加パッチもでるのでそれを楽しみにします
最後に点数を出します
71点
あぁ今度今まで出した点数とかを採点しなおしまとめでも作るか
追奏のオーグメント 全クリしたよー ねたばれるよ
新ブランド、地雷ソフトの処女作である追奏のオーグメントですが
なかなか面白かったです。
点数つけるなら75点の及第点と言ったところか。
面白かったと言いつつ、微妙に辛口採点にしておきました。理由は後ほど
あらすじとかは公式ホームページで見るといいと思うよ。書くの面倒だから。
感想だけモリモリ書いていく
シナリオは大まかに分けてメインヒロインである梅川詩帆 陣沙月 裾野辺菜実の三人を攻略後に開放の3+α
フルプライスにしては少なめのヒロイン三人。
最近は5人くらいが平均値だが、まぁ新規ブランドなのでいいでしょう。
そんでもって発売日には予約をしておいたので当日買い
しかしまぁ、やる時間が今のところ朝方しかないので長くて5時間くらいづつのプレイで三日
総プレイ約13時間と言ったところか。
既読スキップのみで基本的にはスキップを使わない+音声も七割程度聞きながらやっていたがややボリューム不足を感じざる終えないが仕方ないか。
ボリューム不足を感じるのは普段はアリスソフトなどのノベル外でのゲーム部があるものばかりここ数年やり続けていたからだと思う。
とは言えやはりボリューム不足。
フルプライスでノベル主体ならば20~30時間は欲しいと思った。
1ルートを共通込でプレイすれば8時間程度かかるが、共通の部分が多いためにスキップ入れるとかなり時間が減る。
ルート確定してからが少し短いのが気になる所。
そして何よりエロシーンが少し少ないと思う
せっかくヒロインを三人に絞っているのだから5シーン位は欲しいと思った。
詩帆と沙月は回想が3、んで本番が詩穂が3に沙月が2。
菜実はライターお気に入りっぽいのか回想が一回多く4、しかし本番は2回。
使えるか使えないかと言われたら微妙な所。
各種ルートの感想
詩帆
疎遠になった幼馴染とありがちな設定。
ルート後半でその理由がレイープされたからだとか。
まぁそれでも俺の気持ちは変わらないと言われて付き合いだしてセクロス
それで葛藤の末死ぬかもしれんが一か八かでレイプされる当日まで過去に飛び未然に防いで
新たにまた付き合いだして終わり。
かいつまんで話すとこんな感じで、ヒロインの中で唯一の非処女。
俺個人は処女信仰がそんなにあるわけではないので構わないが処女信仰ある人が結構騒いでる気がする。
でも個人的にはレイプの過去を消さないほうが良かった気がする。
そんでクリア後開放のアナザーで、レイプの過去を消さないルートが存在する。
個人的にはこっちを正史にしてアナザーでレイプ過去を消して欲しかったが、まぁシナリオ的にオーグメントの存在を詩帆が知らないと不味いのでこうなったのだろうか。
沙月
幼馴染の親友ポジ アホの子
こいつも実は二週目キャラ。
まぁ、それなりにシナリオは嫌いじゃなかった。むしろすきだよー
可愛いし。
菜実
後輩、何考えてるかわからない系? メガネ
突拍子もない感じの後輩キャラで、ふざけたりしてる時が非常に可愛かった
おそらく一番可愛いというか俺のお気に入り。
一番最初に攻略したのだが、まさかの猟奇
まぁブサイクで鍛えられたグロ耐性では大したことはなかったが、それでも結構なシナリオ。
しいて言うなら、もう少し救出失敗してもいい気がしたかな。
あとエッチくて可愛い。
というかんじ 結構面白くはあったし満足はしてる。
ただ、ループ物にしてはループをイマイチ活用してるシーンが少ないのが残念
唯一ループが出来ないと救出できない菜実ルートを除くとループできなくても攻略はできるシナリオになっている。
全キャラとは言わないが、やはり恋人同士になって、セックスを二回か三回ほどした後に事件に巻き込まれループしまくり乗り越えるという方が良かったかな。
詩帆なら件のレイプ魔が再び現れ自殺しちゃうとか
沙月なら一度沙月が殺されてしまうとか
菜実はもう二回くらいループしてほしかった。
ループものといえば個人的にはスマガがすごく良かったし、シュタゲもシナリオを見る限り凄いと思う。
これらのループ物に比べるとやはり力が及んでなかったかなと。
しかしエロゲ好きのスタッフが作ったゲームという感じ、いいなって思った。
すごく次回作が楽しみである。
まぁー
まぁ、やっぱりエロが少ないのが本当に残念
ワルキューレロマンツェほどにーとはいわないがやっぱり本番は5回くらい
フェラとかそれらは本番の一部として入れて欲しいのがユーザーとしての気持ちである。
アンケート送るべ
なかなか面白かったです。
点数つけるなら75点の及第点と言ったところか。
面白かったと言いつつ、微妙に辛口採点にしておきました。理由は後ほど
あらすじとかは公式ホームページで見るといいと思うよ。書くの面倒だから。
感想だけモリモリ書いていく
シナリオは大まかに分けてメインヒロインである梅川詩帆 陣沙月 裾野辺菜実の三人を攻略後に開放の3+α
フルプライスにしては少なめのヒロイン三人。
最近は5人くらいが平均値だが、まぁ新規ブランドなのでいいでしょう。
そんでもって発売日には予約をしておいたので当日買い
しかしまぁ、やる時間が今のところ朝方しかないので長くて5時間くらいづつのプレイで三日
総プレイ約13時間と言ったところか。
既読スキップのみで基本的にはスキップを使わない+音声も七割程度聞きながらやっていたがややボリューム不足を感じざる終えないが仕方ないか。
ボリューム不足を感じるのは普段はアリスソフトなどのノベル外でのゲーム部があるものばかりここ数年やり続けていたからだと思う。
とは言えやはりボリューム不足。
フルプライスでノベル主体ならば20~30時間は欲しいと思った。
1ルートを共通込でプレイすれば8時間程度かかるが、共通の部分が多いためにスキップ入れるとかなり時間が減る。
ルート確定してからが少し短いのが気になる所。
そして何よりエロシーンが少し少ないと思う
せっかくヒロインを三人に絞っているのだから5シーン位は欲しいと思った。
詩帆と沙月は回想が3、んで本番が詩穂が3に沙月が2。
菜実はライターお気に入りっぽいのか回想が一回多く4、しかし本番は2回。
使えるか使えないかと言われたら微妙な所。
各種ルートの感想
詩帆
疎遠になった幼馴染とありがちな設定。
ルート後半でその理由がレイープされたからだとか。
まぁそれでも俺の気持ちは変わらないと言われて付き合いだしてセクロス
それで葛藤の末死ぬかもしれんが一か八かでレイプされる当日まで過去に飛び未然に防いで
新たにまた付き合いだして終わり。
かいつまんで話すとこんな感じで、ヒロインの中で唯一の非処女。
俺個人は処女信仰がそんなにあるわけではないので構わないが処女信仰ある人が結構騒いでる気がする。
でも個人的にはレイプの過去を消さないほうが良かった気がする。
そんでクリア後開放のアナザーで、レイプの過去を消さないルートが存在する。
個人的にはこっちを正史にしてアナザーでレイプ過去を消して欲しかったが、まぁシナリオ的にオーグメントの存在を詩帆が知らないと不味いのでこうなったのだろうか。
沙月
幼馴染の親友ポジ アホの子
こいつも実は二週目キャラ。
まぁ、それなりにシナリオは嫌いじゃなかった。むしろすきだよー
可愛いし。
菜実
後輩、何考えてるかわからない系? メガネ
突拍子もない感じの後輩キャラで、ふざけたりしてる時が非常に可愛かった
おそらく一番可愛いというか俺のお気に入り。
一番最初に攻略したのだが、まさかの猟奇
まぁブサイクで鍛えられたグロ耐性では大したことはなかったが、それでも結構なシナリオ。
しいて言うなら、もう少し救出失敗してもいい気がしたかな。
あとエッチくて可愛い。
というかんじ 結構面白くはあったし満足はしてる。
ただ、ループ物にしてはループをイマイチ活用してるシーンが少ないのが残念
唯一ループが出来ないと救出できない菜実ルートを除くとループできなくても攻略はできるシナリオになっている。
全キャラとは言わないが、やはり恋人同士になって、セックスを二回か三回ほどした後に事件に巻き込まれループしまくり乗り越えるという方が良かったかな。
詩帆なら件のレイプ魔が再び現れ自殺しちゃうとか
沙月なら一度沙月が殺されてしまうとか
菜実はもう二回くらいループしてほしかった。
ループものといえば個人的にはスマガがすごく良かったし、シュタゲもシナリオを見る限り凄いと思う。
これらのループ物に比べるとやはり力が及んでなかったかなと。
しかしエロゲ好きのスタッフが作ったゲームという感じ、いいなって思った。
すごく次回作が楽しみである。
まぁー
まぁ、やっぱりエロが少ないのが本当に残念
ワルキューレロマンツェほどにーとはいわないがやっぱり本番は5回くらい
フェラとかそれらは本番の一部として入れて欲しいのがユーザーとしての気持ちである。
アンケート送るべ
創刻のアテリアル 天使ルート悪魔ルートをクリアしてレビュー
最近上り調子のエウシュリーの新作、創刻のアテリアル。
カードバトルRPGという中々に珍しく、正直面倒なシステムだけどそれなりの期待をしていました。
さて、実際にプレイした感想をば。
良かった点
・キャラデザが可愛い、パッと見で少なくとも三人は好み。実際結構良かった
・チュートリアルが親切、序盤は詰まることが無い難易度でサクサク
・カードゲームはそれなりにいい出来(稀にバグるけど)
こんな感じですかね。
それとアペンドですが過去作とも結構絡ませていたり、他作品をやっている人は結構うれしかったり。
エウシュリーはまおーさまとりりぃが好きですね本当。俺も大好きだけど
少ないように見えるけどそんな事はなく全体的によくできていると思う
気になった点
・文章が終始厨二成分だだ漏れ。
厨二が嫌いなのかどうかと言われると嫌いではないのですが、ラノベ的な厨二はちょっと苦手なのです。
・周回の面倒くささ。
周回自体はいいし、周回ボーナスもあるしいいと思う。
ただ、戦闘が結構長く、自動はあるもののデッキによっては稀に負けるし手動では最悪2~3分かかる場合がある。
さらにイベント固定デッキを使わされる時が非常に面倒。
・仲間との共闘感の薄さ。
仲間はカードとして手に入りデッキに入れて戦うのだけど、ぶっちゃけ使わなくていいのです。
そのわりに文章ではかなり戦っているようなので少々違和感。
・錬成の手間
毎度おなじみ錬成、今回も健全で素材を集めていざ合成。強いカードを作って最強デッキを作ろう!
ってかんじなのですが、問題の材料集めが激烈に面倒。
錬成の材料にはバトルカードと言われる種類のカードと素材カードを消費するのですが。
素材カードはマップに落ちてるのを拾うか、敵を倒してドロップさせなければなりません。
マップに落ちてる量などたかが知れているので、結果的には敵を倒して溜めることになるのですが
倒して手に入るのが1個、増やす装備をして2個
戦闘も一瞬で終わるわけでも無いので結構手間
そんなのをがっつり大量に消費しない後なら無いのでレアカードとか4枚集めて使う気にはなりませぬ。。。
・カードゲームのカード性能
システム自体はそんなに悪くもないし嫌いでもないのですが
カードごとの能力がいまいち面白みが無い。
基本的にモンスターカードのみで戦うよなゲームなので
魔法カードやトラップカードといったものが無い、それがちょっと残念でならない。
一様、アイテムという消耗品もあるのですが、あれはカードゲームとしてどうなのだろうかと。結局一度も使わなかった
もうすこし、手札を増やすカードや墓地から場に出すカードなど特殊系を増やして欲しかった。
俺個人、MTGが結構すきで今でもたまにスカイプで対戦をしているのですが。
イマイチこのゲームはテーマデッキというのを作る楽しみが足りない感じは否めない。
天使に、「天使が三枚隣接している空きマスが後衛にコスト3の天使をデッキから逆読で召喚する」
というのがあって、最初はMTGで言うレベルデッキや傭兵デッキが組めるのかと思ったのですが、3コスのやつだけだったのが残念
もっと、コストが低いやつから強いのを読んで行ったり、強いのが弱いのをドンドンよんで数で攻めたり
そういったデッキがくめればよかったかなと。
フィールドも、もう少し広く、2×5か3×3がよかったかなと。
場に展開できるのが少なすぎていまいち、沢山配置できれば数で押したり、攻撃されない場所に特殊系配置して効果重ねて行ったりと戦略が広がったのですが。
カードには攻撃力と体力がMTGのように設定されてるのですが
これ、体力が減らされた場合ターンが過ぎても自動回復しないで累積していくので
壁ができるのは体力が多いリーダーカードになってしまうのも少々。
何が言いたいかというと。
カードゲームにしては少し大味。
だけどカードゲームなので戦闘は長くなってしまうのでプレイ時間自体が増えてしまって面倒な点。
できれば素材はもっと一度に大量に手に入るようにしてほしかったなと。
まぁ、紙媒体とちがいデジタルなゲームなので能力が沢山あるとバグが多くなり大変になるんでしょうけど。
カードゲームなのでやって欲しかったところではあります。
さて、ご覧のとおり結局批判的な部分のほうが多くなってしまいましたw
けど、とても楽しかったし時間はかかったけど周回はしてますし、まだやっていないことあるので少しずつやっていこうかとは思っています。
点数つけるなら80点位ですかな。
カードバトルRPGという中々に珍しく、正直面倒なシステムだけどそれなりの期待をしていました。
さて、実際にプレイした感想をば。
良かった点
・キャラデザが可愛い、パッと見で少なくとも三人は好み。実際結構良かった
・チュートリアルが親切、序盤は詰まることが無い難易度でサクサク
・カードゲームはそれなりにいい出来(稀にバグるけど)
こんな感じですかね。
それとアペンドですが過去作とも結構絡ませていたり、他作品をやっている人は結構うれしかったり。
エウシュリーはまおーさまとりりぃが好きですね本当。俺も大好きだけど
少ないように見えるけどそんな事はなく全体的によくできていると思う
気になった点
・文章が終始厨二成分だだ漏れ。
厨二が嫌いなのかどうかと言われると嫌いではないのですが、ラノベ的な厨二はちょっと苦手なのです。
・周回の面倒くささ。
周回自体はいいし、周回ボーナスもあるしいいと思う。
ただ、戦闘が結構長く、自動はあるもののデッキによっては稀に負けるし手動では最悪2~3分かかる場合がある。
さらにイベント固定デッキを使わされる時が非常に面倒。
・仲間との共闘感の薄さ。
仲間はカードとして手に入りデッキに入れて戦うのだけど、ぶっちゃけ使わなくていいのです。
そのわりに文章ではかなり戦っているようなので少々違和感。
・錬成の手間
毎度おなじみ錬成、今回も健全で素材を集めていざ合成。強いカードを作って最強デッキを作ろう!
ってかんじなのですが、問題の材料集めが激烈に面倒。
錬成の材料にはバトルカードと言われる種類のカードと素材カードを消費するのですが。
素材カードはマップに落ちてるのを拾うか、敵を倒してドロップさせなければなりません。
マップに落ちてる量などたかが知れているので、結果的には敵を倒して溜めることになるのですが
倒して手に入るのが1個、増やす装備をして2個
戦闘も一瞬で終わるわけでも無いので結構手間
そんなのをがっつり大量に消費しない後なら無いのでレアカードとか4枚集めて使う気にはなりませぬ。。。
・カードゲームのカード性能
システム自体はそんなに悪くもないし嫌いでもないのですが
カードごとの能力がいまいち面白みが無い。
基本的にモンスターカードのみで戦うよなゲームなので
魔法カードやトラップカードといったものが無い、それがちょっと残念でならない。
一様、アイテムという消耗品もあるのですが、あれはカードゲームとしてどうなのだろうかと。結局一度も使わなかった
もうすこし、手札を増やすカードや墓地から場に出すカードなど特殊系を増やして欲しかった。
俺個人、MTGが結構すきで今でもたまにスカイプで対戦をしているのですが。
イマイチこのゲームはテーマデッキというのを作る楽しみが足りない感じは否めない。
天使に、「天使が三枚隣接している空きマスが後衛にコスト3の天使をデッキから逆読で召喚する」
というのがあって、最初はMTGで言うレベルデッキや傭兵デッキが組めるのかと思ったのですが、3コスのやつだけだったのが残念
もっと、コストが低いやつから強いのを読んで行ったり、強いのが弱いのをドンドンよんで数で攻めたり
そういったデッキがくめればよかったかなと。
フィールドも、もう少し広く、2×5か3×3がよかったかなと。
場に展開できるのが少なすぎていまいち、沢山配置できれば数で押したり、攻撃されない場所に特殊系配置して効果重ねて行ったりと戦略が広がったのですが。
カードには攻撃力と体力がMTGのように設定されてるのですが
これ、体力が減らされた場合ターンが過ぎても自動回復しないで累積していくので
壁ができるのは体力が多いリーダーカードになってしまうのも少々。
何が言いたいかというと。
カードゲームにしては少し大味。
だけどカードゲームなので戦闘は長くなってしまうのでプレイ時間自体が増えてしまって面倒な点。
できれば素材はもっと一度に大量に手に入るようにしてほしかったなと。
まぁ、紙媒体とちがいデジタルなゲームなので能力が沢山あるとバグが多くなり大変になるんでしょうけど。
カードゲームなのでやって欲しかったところではあります。
さて、ご覧のとおり結局批判的な部分のほうが多くなってしまいましたw
けど、とても楽しかったし時間はかかったけど周回はしてますし、まだやっていないことあるので少しずつやっていこうかとは思っています。
点数つけるなら80点位ですかな。